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Débat autour de tremulous 1.2

Liste complète des features, que garder, que jeter ?
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Message édité 1 fois, dernière édition par Raf, 12 Décembre 2007, 11:48     Lien vers ce message 12 Décembre 2007, 11:26

Reprise du dernier message

je trouve que le basi saute vraiment trop haut. d'ailleurs de manière générale, je trouvais que les hauteurs de saut allaient bien, je comprends pas bien pourquoi ca a été retouché.

sinon, je trouve un peu dommage de perdre la stratégie de base goon+/tyty, à savoir, le goon snipe, les humains le poursuivent, et le tyrant fait son role de tank pour sauver le goon. mais bon, peut être que c'est pas une si grosse perte, j'ai pas encore fait de vraie partie sur subversion.

je pense qu'on devrait s'organiser des rendez vous pour jouer ensemble sur ce serveur, et tester également unlagged off. je vois pas en quoi ca ne pourrait pas etre remis en cause sur ce serveur, puisque l'idée c'est de pouvoir TOUT remettre en cause.

pour l'idée de rendez vous, autant se dire que ceux intéressés vont sur le chan trem-fr, et que des qu'il y en a plus de 1 qui sont tentés, vous le dites sur le chan en espérant qu'on vous rejoigne :p.

edit: on devrait essayer de trouver des nouveaux sons pour la version définitive, notamment pour l'armement des tourelles. si quelqu'un s'y connaît un peu en bruitages ca serait chouette, mais meme sans connaissances je pense qu'il y a moyen d'avoir un truc chouette avec pas grand chose.


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Message édité 1 fois, dernière édition par Azrael07, 12 Décembre 2007, 12:22     Lien vers ce message 12 Décembre 2007, 12:18
Mmmm... pour les vies du tyran, c'est utile dans le sens où on a plus de chance contre un tyran quand on est hors de la base.

Un bon tyran peut se faire deux bons battlesuit en chaingun, ou en tout cas s'en faire un et s'enfuire a temps pour pas creuver de l'autre.

Avec un peu moins de vie, ça rééquilibre un peu le combat.
Pour l'instant et de ce que j'ai pu en tester, je trouve ça bien. Vu que les turrets sont vraiment longue à la détente, ça permet toujours de s'attaquer à une base.

Vu la vitesse de régénération démoniaque qu'on peut avoir a proximité d'un booster/basi+ (au s3, si l'équipe est organisé, on a au moins un des deux sous la main), les 350 points de vie permette aussi d'avoir une chance de tuer un tyran (et de les forcer à prendre des risques sans qu'ils puisse se casser pour régénérer à chaque fois)

De ce que j'en ai testé pour l'instant, je suis plutôt pour :)

Citation
je trouve que le basi saute vraiment trop haut. d'ailleurs de manière générale, je trouvais que les hauteurs de saut allaient bien, je comprends pas bien pourquoi ca a été retouché.


Je suis globalement daccord avec toi, mais la raison pour laquelle ça a été retouché est plutôt noble: pour que les basi puissent monter sur la tête des battlesuits (qui sont plus grands que les mecs normaux), pour pouvoir grab a la tête les battlesuit.

Faudrait voir si on peut pas baisser un peu la hauteur du saut tout en pouvant monter sur les bs

Citation
sinon, je trouve un peu dommage de perdre la stratégie de base goon+/tyty, à savoir, le goon snipe, les humains le poursuivent, et le tyrant fait son role de tank pour sauver le goon. mais bon, peut être que c'est pas une si grosse perte, j'ai pas encore fait de vraie partie sur subversion.


Je comprends pas trop pourquoi on perds la stratégie ?

Citation
je pense qu'on devrait s'organiser des rendez vous pour jouer ensemble sur ce serveur, et tester également unlagged off. je vois pas en quoi ca ne pourrait pas etre remis en cause sur ce serveur, puisque l'idée c'est de pouvoir TOUT remettre en cause.


Oui pour les rendez vous !

Pour le unlagged off, on en parle actuellement avec Raf sur irc, et l'idée serait peut être d'ouvrir un autre serveur avec les règles 1.2, mais en unlagged off. A voir.

edit suite a l'edit de raf: y'a déjà un son a part pour l'armement des tourelles, mais le changer nécessite de l'avoir coté client, donc trucs à télécharger
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  Lien vers ce message 12 Décembre 2007, 12:29
la stratégie goon/tyty se perd parce que le goon peut pas se regen contre le tyty apres, et que le tyty met trois heures a lui aussi se régénérer. mais j'attends de tester pour de vrai.

sinon, faudra aussi penser a changer le nombre de points acquis pour un kil, si le tyrant peut plus se faire deux BS, y'a pas de raison que le tuer te paye un BS entier d'office.

pour le basi, le probleme se déplace: on peut plus sauter un coup et arriver sur la tete d'un humain normal facilement


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Message édité 1 fois, dernière édition par Azrael07, 12 Décembre 2007, 12:42     Lien vers ce message 12 Décembre 2007, 12:39
Citation
la stratégie goon/tyty se perd parce que le goon peut pas se regen contre le tyty apres, et que le tyty met trois heures a lui aussi se régénérer. mais j'attends de tester pour de vrai.


ça rajoute un troisième à l'association: le basi, ou le booster ^^

j'pense pas que ça soit un gros problème, d'autant plus que vu les nouveautés, j'pense qu'on aura vite un tas de nouvelles stratégies qui vont apparaitre :)

Citation
sinon, faudra aussi penser a changer le nombre de points acquis pour un kil, si le tyrant peut plus se faire deux BS, y'a pas de raison que le tuer te paye un BS entier d'office.


Exact. Ca va être délicat, je pense qu'il faudra vraiment des tests approfondis avec des joueurs qui connaissent vraiment le jeu.

Ca pourrait être sympa de se faire une soiré sur invitation pour tester le jeu en étant certain de son équilibre (avec tout le respect que j'ai pour eux, c'est pas toujours facile de tester des équilibres de règles quand des petits feeders sont tués telement de fois qu'on arrive plus à calculer ce qui se passe :P)

Citation
pour le basi, le probleme se déplace: on peut plus sauter un coup et arriver sur la tete d'un humain normal facilement


Mmm... ça handicape vraiment ou c'est juste un coup à prendre ? Ca serait important de vérifier je pense :)
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  Lien vers ce message 16 Décembre 2007, 23:07
Résumé de ce qu'on a dit cet aprèm:
Rallonger le délai entre deux coups de MD
Accélérer un peu le granger+
Rayon de splash du luci moins grand, de manière à ce qu'un dretch puisse, au plus haut de son saut, n'être tué que par une boule chargée à fond qui exploserait pile en dessous de lui.
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Message édité 5 fois, dernière édition par Azrael07, 17 Décembre 2007, 0:22     Lien vers ce message 16 Décembre 2007, 23:53
Puisqu'on commence à avoir du contenu, je pense qu'on va pouvoir commencer à recentrer nos propositions sur les points fondamentaux.

Voici donc les propositions faites qui me semblent pertinente et qui demandent suffisement peu de travail pour être réimplémenté rapidement. Si j'ai oublié des trucs, prévenez moi rapidement, je pense qu'il faudrait s'être fixé sur les modifications à apporter d'ici deux semaine pour que je puisse bosser sur une nouvelle version de madcat.

- Le saut du basi trop haut. Peut-on le réduire pour que les basi puissent toujours monter sur les battlesuit ?
- De même, grab du luci un peu élevé. Remettre la porté du grab comme avant ?
- Régénération du basi+ redoutable. Le limiter à une aura de régénération x2, et ne laisser la régénération x3 qu'au booster ?

- Le luci beaucoup trop rapide: le réduire, ou le remettre à sa valeur originale ?
- Que faire du tir secondaire ? l'ancien était totalement inutile, peut être doit-on tout de même augmenter sa vitesse ?
- Faut il virer le click droit pour décharger la grosse boule: si on commence à charger, faut la lancer ?
- Faut-il réduire l'explosion d'une boule principale du luci ? Peut être faire une taille de boule proportionelle au temps de chargement du luci ?

- Le chaingun est-il devenu trop faible ?

- Diminution des points de vie du tyran à 350 : utile ?

- La light armor coute plus de stamina. Est-on trop vite creuvé maintenant ?

- Turrets trop lentes à réagir, donc base trop accessible aux dretchs/maraudeurs ?

- Tir du MD trop rapide ? (à cause d'unlagged)

- Granger trop lent ?

------------------------------------------
Mon avis personnel sur la question :
------------------------------------------

Citation
- Le saut du basi trop haut. Peut-on le réduire pour que les basi puissent toujours monter sur les battlesuit ?


Je pense qu'il saute trop haut, il devient donc plus bourrin et moins fourbe, car il peut attaquer de front de façon beaucoup plus efficasse. Par contre, pouvoir monter sur un battlesuit me semble important pour pouvoir toucher la tête. Le basi a suffisement de mal contre les battlesuit pour en plus pas pouvoir toucher la tête.
Si on peut réduire le saut du basi tout en pouvant toujours monter sur un battlesuit, il faut le faire. Sinon, il faut y réfléchir plus précisement.

Citation
- De même, grab du luci un peu élevé. Remettre la porté du grab comme avant ?


Définitivement, oui.

Citation
- Régénération du basi+ redoutable. Le limiter à une aura de régénération x2, et ne laisser la régénération x3 qu'au booster ?


Je suis pour. Un basi à régénération x3 est trop monstrueux. Un basi portable peut aller régénérer qui il veut où il veut.

Un booster a la faiblesse de ne pas pouvoir se déplacer, donc il doit donner un maximum de vies. Un basilisk peut aller où il veut, donc il doit donner moins de vie.
Je pense qu'il faut donner une régénération x2 au basi normal ET au basi avancé.

Citation

- Le luci beaucoup trop rapide: le réduire, ou le remettre à sa valeur originale ?


Sa valeur initiale me semblait bien. En compensation, je pense qu'on peut remettre les munitions comme avant : c'était, je trouve, bien équilibrés (avec un battlesuit, on en manque très vite, avec un battery pack on arrive a peu près a tenir mais on est beaucoup plus faible)

Citation
- Que faire du tir secondaire ? l'ancien était totalement inutile, peut être doit-on tout de même augmenter sa vitesse ?


Il faut augmenter sensiblement la vitesse du tir secondaire pour en faire une arme qui peut aider pour achever des aliens blessés qui s'enfuient. Je pense qu'il faut laisser la vitesse actuelle (de trem 1.2) du tir secondaire.
Tir principal => surpuissant mais lent
Tir secondaire => peu puissant mais rapide

Citation

- Faut il virer le click droit pour décharger la grosse boule: si on commence à charger, faut la lancer ?


Oui. Avec ça, un luci devient vraiment un rambo ! Sans ça, il faudra vraiment apprendre à économiser les munitions :-)

Citation

- Faut-il réduire l'explosion d'une boule principale du luci ? Peut être faire une taille de boule proportionelle au temps de chargement du luci ?


Oui, il faut faire une taille en fonction du niveau de chargement: niveau de chargement minimum: toute petite exlosion, les dretchs peuvent sauter au dessus. Niveau de chargement maximum: comme actuellement, ou très légèrement inferieur.[/quote]

Citation

- Le chaingun est-il devenu trop faible ?


Il est beaucoup moins efficasse a longue porté, ce qui me semble être bien. Il est moins efficasse à courte porté, mais bon, les tyrans ont bien baissés en vies tout de même. Pour l'instant, je ne changerais rien, je pense que ça demande des tests supplémentaires.

Citation

- Diminution des points de vie du tyran à 350 : utile ?


Je trouve ça très bien : le tyran n'est plus le tank qu'il était, il doit choisir des risques: s'il attaque, il prend des risques et risque de mourir, il ne peut plus attaquer et s'en sortir indemne a coup sur. Vu la régénération x3 qu'il peut avoir a coté du booster, c'est indispensable qu'il puisse mourir plus facilement, sinon les tyran deviendrons intuables si l'équipe alien est bien organisé.[/quote]

Citation

- La light armor coute plus de stamina. Est-on trop vite creuvé maintenant ?


Perso j'aime pas. Si la light armor coute de la stamina, le battlesuit doit en couter encore plus. Je serais pour remettre à la valeur précédente (avant: conso de 4, maintenant: conso de 8)

Citation
- Turrets trop lentes à réagir, donc base trop accessible aux dretchs/maraudeurs ?


les dretchs et maraudeurs sont vraiment très meutriers dans la base humaine.
Je vois plusieurs solutions:
- Augmenter la vitesse de rotation des turrets
- Augmenter la vitesse de rotation des turrets si le DC est up (il sert vriament pas a grand chose actuellement, la régénération des batiments n'est pas très rapide)
- Donner les tesla au s2

Ma préféré est la 2 je crois. Au s1, les maraudeur aliens n'ont pas l'éclair, qui est redoutable pour l'attaque de base. Contre les dretchs, faudra se contenter de faire gaffe ;)

Citation
- Tir du MD trop rapide ? (à cause d'unlagged)


c'est plus une concéquence d'unlagged que de trem 1.2. Pour l'instant, ignorer. Faudra résoudre ce problème d'unlagged on/off, mais je pense qu'il nous faut avant avoir testé tout ça sur du unlagged off.

Citation
- Granger trop lent ?


Le granger est lent, mais pas *trop* lent. C'est plus chiant de builder, mais bon, vu la puissance des avants postes aliens, ça me semble indispensable (un oeuf: multiplie la vitesse de régénération par 3. Un booster: multiplie la vitesse de régénération par 9 !) En plus, ça explose totalement les possibilités d'eggspaming (on a essayé, succès: 0, on est définitivement trop lent).

Avis au granger, apprenez le straffjump, ça aide à aller plus vite :-)
Donner plus de vitesse au granger, c'est vraiment trop avantager le build alien et leur donner un énorme avantage.

en option: la demo d'une des plus belle partie que j'ai fais avec trem 1.2, qui illustre pas mal des points dont je parle içi :)
http://www.thcteam.org/~mdoison/tremor-trem1_2.dm_69 (note: je n'ai rejoint la partie qu'a la 15ième minute de jeu)

Première partie, on sent la difficulté pour les humains de prendre la base aliens (poison plus puissant, bonne régénération humaine dans la base). Quand les aliens reprennent l'avantage, on sent que l'attaque de base est laborieuse, jusqu'a l'arrivé du booster qui a complètement changé la donne. Une fois le booster détruit, l'attaque se fait moins virulente, même si elle aboutit sur une victoire. Les combats dans les bases sont beaucoup plus interessants car les tourelles représentent une moins grande menace, et les humains ne sont pas en totale sécurité dans leur base, ils doivent rester prudent.
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  Lien vers ce message 17 Décembre 2007, 12:33
j'ajouterais à ca une plus grande regen de l'OM, en cas d'attaque de base on regen beaucoup trop lentement pour pouvoir contrer efficacement.

pour confirmer tout cas, il FAUT qu'on organise un pick up avec les personnes interressées, et aussi un petit match avec deux teams concernées, pour voir ce que ces modifications donnent dans le cadre d'un CW. pour ce qui est du luci, je ne pense pas qu'il faille changer quoi que ce soit par rapport a la 1.1, la vitesse de son tir oblige a ruser, et c'est ca qui est rigolo. mais si on garde la meme vitesse, il faut autoriser le déchargement du luci par le click droit, sinon les ruses deviennent un calvaire. quand on a pas de battery pack, meme en déchargeant, ca part ultra vite.

pour unlagged, ce que j'ai proposé à azra pour le rendre plus intéressant: intégrer une faible latence aux armes dites immédiates, et/ou une imprécision similaire a celle du chain en beaucoup moins accentuée. comme ca les aliens ne butent plus contre des humains sans les toucher, mais on évite que le jeu devienne un ennuyant point'n'click qui rend le dretch et autres plus du tout amusant.

il faudra aussi essayer certaines choses qui ne se sont pas encore présentées vu les joueurs qui ont participé aux tests: les conséquences des modifications sur le camping.

je proposais aussi d'empecher les reac jumps, qui empechent une team de laisser sa base meme si elle est tres tres bien buildée, ce qui n'est pas completement le cas chez les aliens.

c'est tres décousu tout ca, mais je suis à la bourre. j'étofferai plus tard.


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  Lien vers ce message 17 Décembre 2007, 16:36
Pour la regeneration de l'om ça peut entrer dans le débat à court terme. Pour le reste, c'est trop concéquent pour faire l'objet d'une prochaine version récente, là je parle surtout de petites modifications qu'on pourrait faire rapidement pour rééquilibrer les points abérents de tremulous 1.2.
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Message édité 1 fois, dernière édition par kangounator, 17 Décembre 2007, 22:36     Lien vers ce message 17 Décembre 2007, 19:22
Je suis d'accord avec Azrael sur tout les point ... sauf 1:

Il me semble que mettre la regen du booster en *3 est mauvais parce que dès le s2 les aliens pourraient avoir cette regen .. pareil pour le basi .. j'aurai bien vu comme la 1.2 actuelle mais avec un basi+ au s3 ou plus cher, un booster c'est pas mobile certe mais un basi coûte des evos et il faut pas le perdre.

Pour ce qui est du luci, je trouve que le problème est que les personnes l'utilisent pour tuer des aliens. Des dretchs pourquoi pas .. mais des gros c'est pas le but alors pas la peine de remettre la décharge avec le tir secondaire imho.



PS efficace s'écrit avec un c

EDIT: W dit vrai



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  Lien vers ce message 17 Décembre 2007, 20:28
des gros c'est pas le but?? peut etre, mais je m'éclate bien plus a me faire un tyrant en luci qu'en BSCG, et de toute facon quand tu veux partir détruire une base ca t'arrive forcément de rencontrer du monde en route , c'est pour ca que je pense que vraiment, le luci est bien comme il est dans sa version 1.1: niquel pour pawner une base, plus dur pour se faire des gros aliens, mais pas impossible et jouissif quand ca arrive.


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  Lien vers ce message 17 Décembre 2007, 21:28
Je pense qu'il y a un pb fondamental dans la self-défense de la base humaine: d'un coté, si les H sont loins de leur base, elle est over-vulnérable, d'un autre coté, j'ai plusieurs fois détruit un reac en basi en toute impunité alors que les H étaient dans leur base. Ce qui est impossible si le reac averti les H.
Il faut réfléchir à un moyen.(ou alors on dit: après tout, c'est au builder de protéger son reac contre le jump. Pourquoi pas baisser d'un poil la taille du réac?(non réalisable pour le moment))

Mettre un effet de latence sur les armes ? aaaaaargh non! déjà que le luci tire pas quand on lui demande ...

PS kangounator: pouvoir, 3ème personne du pluriel du conditionnel, c'est pourraient(avec -aient, pas ait). ;)
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  Lien vers ce message 17 Décembre 2007, 21:30
Euuh baisser la taille du reac ??? je ne comprends pas ce que ça apporterait !
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  Lien vers ce message 18 Décembre 2007, 0:13
peut etre que les tourelles pourraient shooter ce qui se trouve dessus.


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  Lien vers ce message 18 Décembre 2007, 0:28
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  Lien vers ce message 18 Décembre 2007, 8:48
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c'est pour ca que je pense que vraiment, le luci est bien comme il est dans sa version 1.1: niquel pour pawner une base, plus dur pour se faire des gros aliens, mais pas impossible et jouissif quand ca arrive.


J'y ajoute une bémole: le luci est beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup trop puissant contre les dretchs : il explose, même si on est a 3Mètre de l'explosion on meurt quand même.

L'unique solution, pour moi, c'est de réduire la taille de l'explosion, d'où ma proposition de faire une explosion qui a une taille en fonction du temps où l'arme a été chargé plutôt que faire une explosion toujours la même.

Pour le click droit, pour moi c'est indispensable de le virer: ça s'apparente à un bug, et c'est absolument pas logique, même si on en a fait une technique très pratique. J'aimerais essayer de supprimer ce bug, s'il le faut on rajoutera quelques munitions à l'arme.
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  Lien vers ce message 03 Janvier 2008, 17:03
Je ne sait pas si ça à été apporté, mais bon, est-ce que quelqu'un peut faire remonter un bug que j'ai pour ma part et qui est assez énervant c'est quand on utilise un medikit, puis que l'on passe sur une medistation, le medikit se désactive, donc si on est forcé de partir rapidement de la medistation, (un tyrant qui attaque par exemple) bah on a:
- Pas de vie entière, vu que l'on est pas rester assez de temps sur la medistation
- Plus de medikit pour se regénérer :)

Voila, c'était juste mon avis sur quelque chose de très dérangeant.
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