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Débat autour de tremulous 1.2

Liste complète des features, que garder, que jeter ?
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Message édité 6 fois, dernière édition par Azrael07, 19 Mai 2008, 16:26     Lien vers ce message 07 Novembre 2007, 20:32
J'ai fais un listing complet et détaillé des features apportés par le patch de tjw sur tremulous 1.2:
http://dnc.tremforges.net/trac/wiki/Dev

Voici une traduction des aspects non techniques avec barré ceux déjà appliqué sur le serveur DnC et ceux dont l'application est hors de question, et en italique ceux dont l'intégration est évidente

Modifications génériques mineures
- Amélioration du calcul du ping
- Deconstruction des batiments détruits toujours possible
- Possibilité de séléctionner un batiment même si on est pas proche d'un repeater/reacteur/overmind/oeuf
- Possibilité de marquer les batiments pour les déconstruire automatiquement plus tard
- Suppression du friendly fire pour le pounce du goon et le trample du tyran
- *Aucun* batiment ne peut être construit pendant la suddendeath
- Les spectateurs qui ont join une équipe peuvent suivre leurs cohéquipié pendant qu'ils attendent pour spawner.
- Amélioration des algorithmes de combat au corps à corps et de la gestion des explosions.
- Amélioration du wallwalking (si je ne me trompe pas, on ne bouge plus dans tout les sens quand on marche sur une surface arpenté)

Modifications génériques majeures
- Diminution de la vitesse du straff des humains de 1.0 à 0.9
- L'armure légère utilise plus de stamina (de 4 à 8)
- Le coût en stamina d'un saut est réduit de 500 à 250 (stamina max: 1000)
- Les domages infligés par le poison sont réduits (de 30 à 5)
- le poison affecte maintenant les humains avec armures
- Les armures diminuent les dommages infligés par le poison (armure légère: -1, casque: -1, battlesuit: -3)
- Le medkit ne fournit plus d'immunité temporaire au poison
- Une cible enpoisonné peut être ré-empoisonné : son temps de poison est réinitialisé
- La régénération en dehors du creep ou d'un régénérateur (basi) est 3x plus lente

Les classes
- Diminution de la vitesse du granger (de 0.8 à 0.6 pour le granger normal, de 1.0 à 0.6 pour l'advanced granger)

- Suppression du bug où le dretch peut attaquer plusieurs fois rapidement quand on perd le focus de la cible et qu'on reprend le focus sur une cible rapidement
- Le dretch ne peut plus attaquer les turrets et les tesla
- Le dretch peut attaquer tout les batiments en cours de construction
- Intégration du dretchpunt

- Le basilik saute plus haut (de 270 à 360)
- Porté des griffes du basi diminué de 96 à 64
- porté du grab augmenté de 64 à 96
- Temps du grab augmenté de 300 à 400 pour le basi simple, et de 450 à 600 pour l'advanced
- Porté du gaz du basi diminué de 200 à 150
- Vitesse de tire du gaz augmenté de 2000 à 2500
- Le basi gagne une aura de régénération x2, x3 pour l'advanced basi
- Le poison du gaz affecte maintenant les armoried, la durée est diminué selon l'armure (light: -1000, hemlet: -1000, battlesuit: -3000, total: 10000)
- Le poison du basi ne fait plus de dégats
- Le poison du basi ralentis (vitesse *0.5 pour les unarmoried, vitesse *0.75 pour les armoried)

- Taille des griffes du maura augmenté de 12 à 16 (il a une porté d'attaque plus large)
- dommages du zap décru de 80 dégats par secondes à 33 dégats par secondes
- porté du zap décru de 200 à 90
- porté du rebond du zap augmenté de 250 à 350
- pas de limite de temps pour le zap
- l'armure ne décroit pas les dégats du zap (autant de dégats aux unarmoried qu'aux battlesuit)

- porté du chomp décrut de 96 à 72 pour le goon simple (toujours 96 pour le goon+)
- taille des griffes du goon décrit de 16 à 12
- Ajout d'un temps de charge minimum pour pouncer
- goon+ accessible dès le s2
- Le tir du goon+ est maintenant légèrement explosif et peut endomager plusieurs batiments à la fois si le tir est bien fait
- knockback durant un pounce
- impossibilité de chomper pendant un pounce
- correction du bug: si le goon atterit sur un humain pendant un pounce (par le haut), celui si recoit maintenant des dégats

- Porté des griffes du tyran réduite de 128 à 116
- Taille des griffes du tyran réduite de 20 à 16
- Suppression de l'aura de régénération du tyran
- Le trample est plus rapide pour se charger (min/max avant: 750/1500, après: 375/1000)
- Le trample peut retoucher plusieurs fois la même cible avant de se finir
- Diminution des vies de 400 à 350
- Augmentation de la vitesse de régénération de 7 à 9
- Ne peut plus attaquer avec les griffes pendant un trample

Les armes
- Le ckit se recharge lorsqu'il est dans l'inventaire, même s'il n'est pas entre les mains actuellement (on peut tirer au blaster en attendant qu'il se recharge :) )
- Augmentation des dégats du blaster de 9 à 10
- Diminution des dégats du painsaw de 15 à 11
- Augmentation de la porté du painsaw de 40 à 64
- Augmentation du nombre d'impacts du shotgun de 8 à 14
- Diminution des dégats du shotgun par impacts de 7 à 4
- Diminution de l'amplitude d'imprécision du shotgun de 16 à 12
- Augmentation de la vitesse du chaingun de 80 à 100
- Diminution des dégats du chaingun de 6 à 5
- Correction du bug du luci qui permet de décharger l'arme en cliquant bouton droit
- Diminution des munitions du luci de 90 à 80
- Augmentation des dommages du tir secondaire de 27 à 30
- Augmentation de la vitesse du projectile du tir principal du luci de 350 à 700
- Augmentation de la vitesse du tir secondaire du luci de 350 à 1400
- Diminution de la charge maximale pour tirer au tir principal du luci de 50 à 1
- Quelques autres modifications au luci que je n'ai pas encore bien compris
- Augmentation de la vitesse du flamer de 200 à 300

Les batiments
- Diminution du coût d'une barricade de 10 à 8
- Augmentation des vies d'une barricade de 200 à 300
- Augmentation de la régénération du booster de x2 à x3
- Diminution du temps d'empoisonnement du booster de 30000 à 20000
- Un alien peut toujours reprendre du poison au booster, même s'il en possède déjà (son temps d'empoisonnement est réinitialisé)
- Augmentation de la porté de la ruche de 400 à 500
- Les abeilles meurent automatiquement si elle dépassent la porté de 1500
- Donne un tir gratuit à la ruche à chaque fois qu'elle se fait blesser, et un tir quand elle se fait tuer

- Une tourelle fonctionne maintenant sous deux modes: ciblé et non ciblé
- Avant qu'elle ait ciblé quelque chose, la turret tourne à la vitesse 12 (ordinairement: 8)
- Lorsqu'elle repère une cible, la turret cherche à passer en mode "ciblé" (ce qui lui prend environ 1 seconde). Elle n'ouvrira pas le feux sans être en mode "ciblé".
- Lorsque la turret est en mode ciblé, elle peut ouvrir le feu mais tournera à la vitesse de 8 (la vitesse originale)
- Si la cible sort de la porté de la tourelle, elle repasse en mode non ciblé et cherchera une nouvelle cible
- La porté est augmenté de 300 à 400
- Les tourelles ne peuvent plus être grabés par le basilisk
- La vitesse et le mode de visé des tourelles ne change plus lorsqu'un defense computer est à proximité
- Le defense computer n'est plus necessaire pour construire des tesla
- Diminution de la porté de la tesla de 250 à 150
- Augmentation de la porté d'attaque du reacteur de 100 à 150 si un defense computer est proche
- affiche le message "reactor under attack" quand le reacteur reçoit des dégats
- Toutes les structures proches d'un defense computer régénèrent (à la façon des batiments alien)
- affiche le message "base under attack" quand les batiments proches du defense computer sont attaqués
- La medistation rend maintenant de l'endurence
- Augmentation des vies de l'armory de 280 à 420

J'attends vos avis sur les points que vous pensez interessant à intégré, et les points que vous trouvez compètement pourris et à jeter ! :)

Edit PierreF: maj du lien
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Message édité 1 fois, dernière édition par kemi, 22 Novembre 2007, 20:47     Lien vers ce message 22 Novembre 2007, 16:06
- Augmentation de la vitesse du projectile du tir principal du luci de 350 à 700
- Augmentation de la vitesse du tir secondaire du luci de 350 à 1400
- Diminution de la charge maximale pour tirer au tir principal du luci de 50 à 1
- Quelques autres modifications au luci que je n'ai pas encore bien compris


Mon avis personnel (et a mon avis il sera partagé) (j'en ai deja parler a azrael) est que la direction que prend le lucifer est plus que TRES mauvaise... j'ai souvenir des début de tremX, et dison que le coup du Xael m'avait vraiment laissé septique... cette transposition du pure bourrin dans une monture officielle (ou peu s'en faut) ne me satisfait pas le moins du monde.

Certes je ne comprend pas tres bien ce que signifit de 350 a 700, car je n'ai jamais modifier ces variables (et je ne saurais le faire), mais cela me semble etre exorbitant... sachant qu'en réalité le tire pricipale est le tire non chargé, un tire chargé de 350 par defaut passant a 1400... soit 5 fois ca vitesse, ca remplace emplement le MasseDrive (et la CG pour les tyrans).

Cette débauche de puissance ne conviens, je crois, pas du tout a tremulous, et je ne suis pas contre des évolutions, mais plutot contre le remplacement du skill par la facilité (dut a la puissance des armes). A pour quand le NukeBot autoguidé (certes j'en rajoute), mais convenez en que ceci n'est plus dans l'esprit de tremulous.


//////////


est il possible de faire des propositions pour par exemple une future version ?
(non je vais pas faire mon noob)
j'aurais bien recreer un sujet, mais je trouve que puisque vous mettez cela sur le tapis autant en causer ici.

Tout le monde le voit bien, tremulous est nettement plus orienté CW que FFA (disons que le TP neecessite une team organiser (d'ou "T"p)) et ce meme sans entrer dans le debat "trem doit il etre FFA ou CW ?" ce que j'ai a sugérer est utile des deux cotés.
puisque vous programmer je pense que cela est possible: concevoir deux nouveaux batiment
// "rah non pas encore ca tu faich-kemi-noob" //
oui oui je sais ca casse deja... rentrons dans le vif du sujet

J'ai penser il y a de cela deja bien longtemps (1 an plus ou moins) quand Eye nous parlait de son formidable cheat-NS-n'importquoi-que-c'est-devenu et des ressources type du jeu. Certes sans pomper a fond les autre jeu (faut pas pousser) rester dans le "rts simplifié" est possible.
Donc 2 batiments: 1 alien et 1 humain.

[A] Soul: batiment en forme de S du milieu duquel part une entaine-tentacule ocillante légèrement
cout: 10 BP
Offre: 40 BP (rembource sont propre prix + 2 defenses + un spawn)
Etat: buildzone (Overmind > Soul > Egg) , alerte "Outpost is under attack"
restriction: hors zone couverte par l'OM / Egg

[H] Drill: batiment en forme de foreuse
cout: 10 BP
Offre: 40 BP (rembource sont propre prix + 2 defenses + soutient(armo/medi))
Etat: buildzone (Reactor > Drill > Repeater) , alerte "Your outpost is under attack"
restriction: hors zone couverte par le React / Repeat

voyez vous des deux batiments permetent l'expension de la base, et non pas une bumkerisation de la base (puisque il doivent etre hors zone deja couverte) certes il reste possible d'en planter 50 sur la map et de fortifier uniquement la base (une stratégie perdante de toutes facons) mais l'ajout de ces BP étant lier a ces 2 structures, si on ne les protège pas on perd le bonus de BP (la destruction d'une structure quelconque ne rendant plus de BP puisque bonus perdu...)

prennons un cas concret: ca permet au humain de tenir le coridor sur ATCS, et au alien de se faire un avant poste Soul/Booster/Trapper/Egg dans le bunker (ou inversement)

voila juste une idée de perspective vraiment inovante (pas simplement de reajustement) qui apporterait je pense plus de dynamisme au jeu.


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  Lien vers ce message 23 Novembre 2007, 1:13
Alors plusieurs choses.

Déjà, le serveur tHc Public est actuellement sur les règles décrite au dessus. Je modifirai ces règles selon la tournure que prend le débat, pour s'éloigner de tremulous 1.2 et se rapprocher d'un truc plus équilibré.

Pour le coup du luci, tout à fait daccord : augmenter sa vitesse est, je pense, idiot. Je vais tout de même le tester comme il est actuellement pour m'en assurer.

Pour les deux batiments que tu propose, et bien... ça existe déjà avec un patch que j'ai fais, l'egg et le repeater ont un fonctionnement un peu tel que tu le décrit. Va voir sur notre serveur tHc stéroide pour tester :)
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  Lien vers ce message 23 Novembre 2007, 9:51
Alors plusieurs choses.

Déjà, le serveur tHc Public [...]
Pour le coup du luci, tout à fait daccord [...]
Pour les deux batiments que tu propose, et bien... ça existe déjà [...]


rien a redire, clair, concis, propre, interessant, et répond a nos attentes ^^


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  Lien vers ce message 24 Novembre 2007, 16:07
Bon, après y avoir joué quelques heures, je donne mes premières impressions:

Globalement, très bénéfique. Les aliens sont forcés de faire du build et du teamplay plus évolué, sinon plus de régénération.

Le controle de la map alien est beaucoup moins dominant, les humains peuvent plus facilement sortir *et* rester dehors un moment sans être mort.

Je considèrerais toutes les modifs dont je ne parle pas en dessous comment purement bénéfiques.

Les points, qui, d'après moi, sont peut être à revoir (mais j'attendrais d'avoir un peu plus de temps de jeu derrière moi pour confirmer) :

- Le basi est devenu trop puissant, notemment grace à sa vitesse de régénération. Je pense qu'il faut remettre le grab à son ancienne valeur, et diminuer le temps de grab maximum pour qu'on ne pusise pas immobiliser un adversaire définitivement. Je pense qu'il faut diminuer aussi un peu la hauteur du saut.

- Le chaingun est carement faible, il faut le remonter, il est devenus inutile

- La light armor coute trop de stamina, on est tout le temps creuvé quand on en porte une. Enfin, c'est peut être bénéfique, ça pourra en motiver certain pour abandonner la light armor et ne mettre qu'un casque :)

- Le luci est peut être un peu violent. En même temps, il est plus facile à utiliser et devient utilisable pour les non pgm. Globalement, je le pense un peu trop puissant quand même

- Les turrets sont peut être pas assez offencive. Je pense qu'il faut diminuer un peu leur temps de lock (mais très légèrement)

Après.... je pense que c'est qu'avec un gros temps de jeu derrière nous qu'on pourra vraiment juger cette nouvelle version :)
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  Lien vers ce message 25 Novembre 2007, 12:27
... et faire un feedback aux devs :) (je vais aller tester les modifs de ce pas)



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Message édité 1 fois, dernière édition par Eye, 28 Novembre 2007, 19:26     Lien vers ce message 28 Novembre 2007, 19:23
je ne sais pas si c'est du aux changements du patch meme ou si le patch influence les performances server mais pour le peu que j'ai vu mon frere jouer (et le peu que je lui ai taxé la souris) il y a une étrange sensation de warp général sur le thc.

comme si tout le monde micro warpait ou alors qu'on est en train jouer a 15 fps (ce qui n'est pas le cas).

j'ai été jusqu'a penser que vous éxpérimentiez une nouvelle sorte d'unlaged :D

Si vous savez jetez un coup d'oeuil de ce coté la pour confirmer ou infirmer.


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  Lien vers ce message 28 Novembre 2007, 20:22
coupe la mule qui DL des trucs pour adultes deja ;)
j'ai jouer quelque round dessus ca tournait impec de mon coté...


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Message édité 1 fois, dernière édition par Azrael07, 29 Novembre 2007, 11:52     Lien vers ce message 29 Novembre 2007, 11:51
Ca, c'est du a la suppression du patch anti warp, qui était responsable du bug des joueurs qui se rentrent les uns dans les autres. Donc, rien à voir avec la 1.2
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  Lien vers ce message 29 Novembre 2007, 14:36
T'as touché à cg_smoothclients ou cl_timenudge ?


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Message édité 1 fois, dernière édition par iwky, 05 Décembre 2007, 9:52     Lien vers ce message 05 Décembre 2007, 9:51
alors pour ce que j'ai testé (quelques trente minutes environ...)

j'ai une sensation globale de flottement...ptetre un peu comparable a ce dont parle .Eye (j'en ai parlé a Azra, mais c'est ptetre qu'une impression) ... fin j'ai vraiment le feeling de rebondir, comme si les frottement cinétiques avaient été diminué...(genre on freine bcp moins j'ai l'impression contre les murs...)

le coup de la turret qu'on peut plus peter en drecht est assez déroutant au début...j'dirais meme que j'ai pesté la contre...mais le fait qu'elle ne tire pas durant les premiers instants durant lesquels elle nous voit (et durant lesquels nous la découvrons) est assez cool pour ce qui est de passer outre cette turret et niquer les marines campers un peu plus loin...
mais globalement c'est dégueux. (Ex atcs, si les humains buildent pas DIRECTEMENT apres avoir spawn, c'est la fin ... le coeur de la base sera accessible aux bestioles sans meme qu'elles perdent un seul hp avant d'arriver ... ) ---> anticamp donc pas si dégueux ^^

le fait qu'on puisse casser en drecht les batiments qui se rebuildent permet, enfin, de pouvoir empecher une reconstruction du react uniquement avec des drechts (mais c'est trèèès sale en cas de moove foireux...d'ou je serais tenté de proposer une diminution du temps de build du react, mais j'sais pas si c'est une bonne idée)

la diminution de la regen m'a vraiment convaincue (meme si j'ai été surpris) en effet, elle rend les aliens relativement dépendants de leur base ... il n'est désormais plus possible de rester a coté de la base humaine sans arret ... a moins d'avoir un basi sous la main ... et lorsqu'on l'a on regen je trouve bcp trop vite...il est possible avec un basi d'attaquer presque tout le temps la base humaine a deux goons qui se relaient aussi j'serais tenté de proposer une diminution des hp du basi, mais ca ne ferait que rendre cet alien peu (cad encore moins) joué, alors qu'il est très intéressant pour immobiliser l'ennemi.

la diminution des hp du tyty est, selon moi, inutile, bien que couplée a la faible regen, transforme le monstre a kill en géant aux pieds d'argile ... finit de rester en base humaine jusque 50 hp et de se replier ... ca laisse de l'air aux humains.

le goon+ au s2 est bien dégueux, mais c'est toujours mieux que d'avoir viré le goon au s1 ... (merci azra de ne pas avoir été jusque la quand meme Rigole)

globalement j'ai donc l'impression qu'un nouvel équilibre s'est mis en place...certaines bases du jeu ont été modifiées avec audace, le résultat est pas mal du tout !!!
loin de moi l'idée de troller, mais j'aimerais vraiment tester cette version unlagged off ...
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  Lien vers ce message 05 Décembre 2007, 18:53
Citation
mais globalement c'est dégueux. (Ex atcs, si les humains buildent pas DIRECTEMENT apres avoir spawn, c'est la fin ... le coeur de la base sera accessible aux bestioles sans meme qu'elles perdent un seul hp avant d'arriver ... ) ---> anticamp donc pas si dégueux Content


Ouais, peut être revoir les layouts. Par contre, il semblerait que l'attaque du reac a aussi sensiblement augmenté de porté, c'est une défence anti dretch en lui même.

Citation
le fait qu'on puisse casser en drecht les batiments qui se rebuildent permet, enfin, de pouvoir empecher une reconstruction du react uniquement avec des drechts (mais c'est trèèès sale en cas de moove foireux...d'ou je serais tenté de proposer une diminution du temps de build du react, mais j'sais pas si c'est une bonne idée)


Ouais en effet... j'pense qu'il faudra voir avec l'experience si c'est réelement un problème ou pas

Citation
la diminution de la regen m'a vraiment convaincue (meme si j'ai été surpris) en effet, elle rend les aliens relativement dépendants de leur base ... il n'est désormais plus possible de rester a coté de la base humaine sans arret ... a moins d'avoir un basi sous la main ... et lorsqu'on l'a on regen je trouve bcp trop vite...il est possible avec un basi d'attaquer presque tout le temps la base humaine a deux goons qui se relaient aussi j'serais tenté de proposer une diminution des hp du basi, mais ca ne ferait que rendre cet alien peu (cad encore moins) joué, alors qu'il est très intéressant pour immobiliser l'ennemi.


Je suis certain qu'il faut réduire un peu la puissance du basi. Pour moi, deux choses:
1) réduire sa porté de grab
2) réduire sa régénération personnelle (mais laisser ses auras)

Citation
la diminution des hp du tyty est, selon moi, inutile, bien que couplée a la faible regen, transforme le monstre a kill en géant aux pieds d'argile ... finit de rester en base humaine jusque 50 hp et de se replier ... ca laisse de l'air aux humains.


Pour moi, c'est totalement justifier, déjà pour rendre le tyran un peu moins buldozer et l'équilibrer un peu face aux humains, et surtout que regen x3 + 400hp, un tyran + basi bien organisé donne un tyran totalement invincible

Citation
le goon+ au s2 est bien dégueux, mais c'est toujours mieux que d'avoir viré le goon au s1 ... (merci azra de ne pas avoir été jusque la quand meme Rigole)


Je ne suis pas convaincu de ce truc, mais je pense que ça peut être sympa pour pouvoir attaquer la base enemis plus tôt (avec juste des goons et des mara/basi, attaquer une base est très difficile. Avec un goon+, même sans tyran, ça devient possible :) )

Citation
globalement j'ai donc l'impression qu'un nouvel équilibre s'est mis en place...certaines bases du jeu ont été modifiées avec audace, le résultat est pas mal du tout !!!
loin de moi l'idée de troller, mais j'aimerais vraiment tester cette version unlagged off ...


Ces règles ont été pensés depuis le début pour du unlagged on. Les devs prévoient d'ailleur de faire du unlagged on la configuration par défaut de tremulous.

Cela dit... peut être que quelqu'un voudra ouvrir un DnC madcat en unlagged off ^^
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  Lien vers ce message 10 Décembre 2007, 17:24
mmmmm vous semblez oublier le pourquoi du goon au s2.

Si je me souviens de ce que j'avais lu, ce n'est certainement pas pour son snipe (on va dire osef du snipe).

Le goon normal c'est vu amoindrir son attaque principale donc reduction de zone de chomp autour du viseur et réduction de portée. en gros c'est plus hard de cho(m)per les gars. Quand ils ont pas de casque (et pour certain meme aps de tete) ca va encore mais c'est chaud. Maintenant face a des helmet ou il faut metre 3 coup, pour peu que le gars sait esquiver un minimum et qu'il n'y aie pas unlagged ca deviens carrément dure. D'ou le rajout du goon adv qui lui ne s'est en rien fait diminuer son attaque principale ce qui rend le combat adv goon vs helmet "balancé" si je puis m'xprimer ainssi. De cette facon :

Goon vs unarmored => balanced ===> S1 vs S1 balanced
Goon vs helmet => unbalanced ===> S2 vs S2 unbalanced pour les aliens
mais !
ADV goon vs helmet balanced ==> S2 vs S2 BALANCED

(puis aussi bs vs tyrant balanced pour le s3)

Donc le fait de voir tout les dretch micro-warper viens du fait que le plugin antiwarp soit retiré. Je dois donc reconaitre l'utilité d'un patch qui touche a la connection.

Pour le tyrant, la réduction de vie est inutile, sa force venait de son immense regen pas des ses 400 hp, en tyrant face des gens normaux et groupé, la vie par plus que rapidement ce qui oblige a battre en retraite, ou du moins sortir du champs de vue, par contre avec la regen de fou, il suffit de rester a 2 metre, le temps que quelqu'un entame une poursuite on a deja récup miimum 50 hp quand il apparait. refaite la meme sans la regen, vous sortez avec 50 hp de la base humaine, sur le temps qu'ils entament la poursuite, vous en regenerez que 10 a la place de 50, 60 hp vs 1 (ou 2) rifle ... on le sent passer Sourire.

Il faut songer au rapport vie/touchabilité. si le tyrant est trop touchable pour pas assez de vie, ca deviendra vite de la merde.


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  Lien vers ce message 10 Décembre 2007, 21:36
d'qui tu cause sale nyub !
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* Lieu : Belgique (doublement la honte (pas joke !) )

wallé un peu de sérieux.

je vais vous avouez, .eye si tu me regardes ;) que unlagged a quand meme du bon, TANT qu'il reste dans une fourchette de valeur acceptable (basse).

pourquoi dis je cela ? unblagged (c'ta dire le contraire d'une blague) est en prévision d'intégration dans la future version (pour ou contre honnetement osef), tant qu'il reste parametrable c'est bonheur.
j'ai jouer en wifi bah tien ! tu touche nada, je pourais te filler des demo ou les dretchs ils se prennent 2, 3... QUATRE !!! full pompe a bout touchant dans le cul, qu'ils crevent pas, a cause du décalage coté personnel (et non coté serveur), par contre moi je me fais toucher bien dans le passé en wifi (bah oui.. ca fait comme des microcoupures donc les données sont pas transmisent au serveur pendant quelques centieme de seconde)

certes avoir un unlagged 2000 est abusé (bah oui tu te prends tout le ping du warper...) mais un bon 20 / 40, franchement je crache pas dessus, je cracherais plus dessus. (ca fait en gros 0.pour.lui - 80/90.pour.toi, ca reste jouable)

(unlagged OK)



concernant grossomodo les classes/equipement je suis globalement satisfait...
¤ .eye oui le basilik va limite passé du rebut a ZEUH CLASSE, mais perso je préfère me prendre un basilik qu'un goon overpowered meme chez un unskilled, car au moins t'a une chance de t'en sortir (si pendant les 2 3 coups qu'il lui faut pour te zigouiller un allier débarque)*
¤ exelente modif du mara pour l'amplitude (il va devenir plus que redoutable, puisqu'un chouilla "noubizé")
¤ goon franchement si ca permet d'avoir des équipe pluridissiplinaire :P multiclasse quoi roh ca va ! bon UP du g+ au s2... marre d'attendre les 30 frag pour le S3 afin de déloger les 3 gaulois résistant dans leur petit village fortifié.
¤ le tyran qui paume ses 50HP parce qu'il est au régime... muoef - la regène... bon ben avec ton MD-luci vive le tyty farci (la pour le coup c'est un peu exagéré meme, avec la diminu de régen, réduire les HP était pas necessaire a mon sens vue la taille du truc (ca se loupe pas a 100 metre))

seule exeption le MD-lucifer (j'exagère un chouilla) mais la c'est franchement disproportionné (j'espere que ca ne sera pas gardé en l'etat pour une quelconque version "finale")


juste une chose pour clor ce que j'ai a dire sur ce que j'ai testé: ca va etre assez déroutant de se réadapter a ces changements, mais ca rend le tout plus accessible ('fin sauf le goon simple =p).


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Message édité 1 fois, dernière édition par Raf, 12 Décembre 2007, 11:48     Lien vers ce message 12 Décembre 2007, 11:26
je trouve que le basi saute vraiment trop haut. d'ailleurs de manière générale, je trouvais que les hauteurs de saut allaient bien, je comprends pas bien pourquoi ca a été retouché.

sinon, je trouve un peu dommage de perdre la stratégie de base goon+/tyty, à savoir, le goon snipe, les humains le poursuivent, et le tyrant fait son role de tank pour sauver le goon. mais bon, peut être que c'est pas une si grosse perte, j'ai pas encore fait de vraie partie sur subversion.

je pense qu'on devrait s'organiser des rendez vous pour jouer ensemble sur ce serveur, et tester également unlagged off. je vois pas en quoi ca ne pourrait pas etre remis en cause sur ce serveur, puisque l'idée c'est de pouvoir TOUT remettre en cause.

pour l'idée de rendez vous, autant se dire que ceux intéressés vont sur le chan trem-fr, et que des qu'il y en a plus de 1 qui sont tentés, vous le dites sur le chan en espérant qu'on vous rejoigne :p.

edit: on devrait essayer de trouver des nouveaux sons pour la version définitive, notamment pour l'armement des tourelles. si quelqu'un s'y connaît un peu en bruitages ca serait chouette, mais meme sans connaissances je pense qu'il y a moyen d'avoir un truc chouette avec pas grand chose.


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